Découvrez les aventures de POP! sous quatre thèmes emblématiques suisses : le fromage, le train, le chocolat et la montagne.
Jeu de cartes, 54 cartes.
Entièrement illustré par Ludivine Saveur Design & Marketing.
Retrouvez les règles du jeu de Jass ci-dessous :
Règle 36 cartes, du 6 à l'AS
Mais du jeu
Quatre joueurs se répartissent en équipes de deux joueur·euse·s et font face à leur partenaire de jeu. La première équipe qui atteint 1000 points, 1500 points ou 2000 points gagne la partie. Les points sont accumulés grâce aux annonces ou aux points des cartes des plis obtenus.
Valeur des cartes
Les cartes sont ordonnées de la même manière dans chaque couleur. Par couleur, on entend dans ce jeu : Train, Fromage, Chocolat et Montagne. Dans chaque couleur, il ya le 6, 7, 8, 9, 10, le Valet, la Dame, le Roi et l'AS.
Les cartes du 6, 7, 8 et 9 valent 0 point, mais le 10 équivaut à 10 points ; le Valet, 2 points ; la Dame, 3 points ; le Roi, 4 points ; l'As, 11 points.
Au début de chaque femme, un ou une joueur·euse désigne une couleur comme « atout ». Le but est de gagner le plus de points grâce à cette couleur. Dans la couleur d'atout, la valeur des cartes change : le 6, 7, 8, 10, Dame et Roi gardent leur nombre de points, mais le 9, que l'on nomme dès lors du « Nell », vaut 14 points et le Valet devient la carte maîtresse, appelée « Bour » et vaut 20 points.
Le total de points d’une femme est de 157 points. Attention, 5 points sont ajoutés à l'équipe qui a ramassé la dernière plie (habituellement appelée « cinq de der »).
Annonces
Au début du tour, chacun·ea la possibilité de faire une annonce, si un certain nombre de conditions sont réunies. Les joueur·euse·s doivent déclarer leur annonce lorsque c'est à leur tour de jouer et avant que le ou la joueur·euse suivante·e ne pose sa carte. Il est possible de faire partie de plusieurs annonces, par contre, il est exclu d'utiliser une carte pour deux annonces différentes. Exception : les cartes du Stöck peuvent intervenir dans d'autres annonces.
Il arrive qu'il y ait des égalités dans les annonces. À ce moment-là, l'annonce qui détient le plus de cartes prime, suivie de l'annonce avec la carte de la valeur la plus haute, puis l'annonce avec un/des atout(s). S'il est impossible de les départager, les deux équipes notent les points qu'elles ont gagnés.
Selon les coutumes et régions, il est demandé de montrer ses annonces.
L'équipe qui a la ou les annonces les plus élevées valide ses points. L'autre équipe ne peut pas valider les points de l'annonce.
Les différentes annonces possibles :
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3 cartes de la même couleur qui se suivent : 20 points
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4 cartes de la même couleur qui se suivent : 50 points
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4 cartes les mêmes (4x le 10, 4x la Dame, 4x le Roi) : 100 points
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5 cartes ou plus qui se suivent et qui sont de la même couleur : 100 points
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Les quatre 9 : 150 points
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Les quatre Valets : 200 points
Particularité : le « Stöck » (prononcé « schteukr ») ! Il est composé du Roi et de la Dame d'atout dans une même main. Lorsque l'on pose la seconde des deux cartes, on annonce « schteukr ! » et on remporte 20 points. Le Stöck peut également être cumulé à une annonce de trois, quatre, cinq cartes, etc. Aussi, les points du Stöck sont validés, même si l'équipe adverse a déclaré plus de points. Mais si l’équipe opposée fait match, alors les points ne sont pas comptabilisés.
Règles du chibre
Le match
Si une équipe remporte toutes les plis d'un tour, elle fait « match » et obtient 100 points supplémentaires, donc elle récolte 256 points. Les annonces de l'équipe adverse sont alors annulées.
Déroulement d'une partie
Distribution des cartes
Le donneur·euse brasse les cartes et remet le tas à « couper » à la personne située à sa gauche. Ensuite, il ou elle distribue sept cartes à chaque chacun·e dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin ou sa voisine de droite.
Choix de l'atout
Lors de la toute première donnée, le ou la joueur·euse qui détient le sept de fromage a le privilège de choisir l'atout et de commencer le tour. Lors des données suivantes, le ou la joueur·euse qui est à droite du donneur·euse définit l'« atout ». Le donneur·euse peut, si ses cartes ne lui permettre pas de faire un bon jeu, de « chibrer » — donc de passer la main à son ou sa partenaire — pour qu'il ou elle nomme l'atout.
Déroulement du jeu
Le ou la joueur·euse qui possède le 7 de carreaux commence et dépose la carte de son choix devant lui ou elle, si possible une carte d'atout. La personne à sa droite suit le mouvement et continue avec la même couleur ; si cette personne ne peut pas poser une carte de la couleur identique, elle peut poursuivre avec une autre carte de son choix. Si le premier joueur dépose un atout, quel que soit le pli, tous les joueurs doivent déposer une carte dans la couleur de l'atout. Si la couleur de l'atout se joue et qu'un des joueurs détient le « Bour », il n'est pas obligé de le jouer même s'il ne lui reste que cette carte de cette couleur. Pour remporter la plie, on peut la « couper » en déposant un atout. Il est possible de « surcouper » en déposant une carte d'atout d'une valeur plus haute.
La personne qui a posé la carte la plus haute emporte la plie. Elle dépose alors une carte de son choix, pour commencer la plie suivante.
Le tour s'achève lorsque plus personne n'a plus de carte dans sa main. Le joueur·euse·s qui remporte la dernière partie gagne les « cinq de der » (5 points). Le ou la joueur·euse qui a fait atout devient donneur·e et le ou la joueur·euse à sa droite doit choisir l'atout.
La partie se termine lorsqu'une équipe atteint 1000 points, 1500 points…
Et maintenant, place au jeu !