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Jeu de carte

Règle 36 cartes, du 6 à l’AS

But du jeu

Quatre joueurs se répartissent en équipes de deux joueur·euse·s et font face à leur partenaire de jeu. La première équipe qui atteint 1000 points, 1500 points ou 2000 points gagne la partie. Les points sont accumulés grâce aux annonces ou aux points des cartes des plies obtenues. 

 

Valeur des cartes

Les cartes sont ordonnées de la même manière dans chaque couleur. Par couleur, on entend dans ce jeu: Train, Fromage, Chocolat et Montagne. Dans chaque couleur, il y a le 6, 7, 8, 9, 10, le Valet, la Dame, le Roi et l’AS.

Les cartes du 6, 7, 8 et 9 valent 0 point, mais le 10 équivaut à 10 points; le Valet, 2 points; la Dame, 3 points; le Roi, 4 points; l’As, 11 points.

Au début de chaque donne, un ou une joueur·euse désigne une couleur comme «atout». Le but est de gagner le plus de points grâce à cette couleur. Dans la couleur d’atout, la valeur des cartes change: le 6, 7, 8, 10, Dame et Roi gardent leur nombre de points, mais le 9, que l’on nomme dès lors le «Nell», vaut 14 points et le Valet devient la carte maîtresse, appelée «Bour» et vaut 20 points.

Le total de points d’une donne est de 157 points. Attention, 5 points sont additionnés à l’équipe qui a ramassé la dernière plie (habituellement appelée «cinq de der»).

 

Annonces 

Au début du tour, chacun·e a la possibilité de faire une annonce, si un certain nombre de conditions sont réunies. Les joueur·euse·s doivent déclarer leur annonce lorsque c’est à leur tour de jouer et avant que le ou la joueur·euse suivant·e ne pose sa carte. Il est possible de faire part de plusieurs annonces, par contre, il est exclu d’utiliser une carte pour deux annonces différentes. Exception: les cartes du Stöck peuvent intervenir dans d’autres annonces.

Il arrive qu’il y ait des égalités dans les annonces. À ce moment-là, l’annonce qui détient le plus de cartes prime, suivie de l’annonce avec la carte de la valeur la plus haute, puis l’annonce avec un/des atout(s). S’il est impossible de les départager, les deux équipes notent les points qu’elles ont gagnés.

Selon les coutumes et régions, il est demandé de montrer ses annonces.

L’équipe qui a la ou les annonces les plus élevées valide ses points. L’autre équipe ne peut pas valider les points de l’annonce.

 

Les différentes annonces possibles:

3 cartes de la même couleur qui se suivent: 20 points

4 cartes de la même couleur qui se suivent: 50 points

4 carte les mêmes (4x le 10, 4x la Dame, 4x le Roi): 100 points

5 cartes ou plus qui se suivent et qui sont de la même couleur: 100 points

Les quatre 9: 150 points

Les quatre Valets: 200 points 

Particularité: le «Stöck» (prononcé «schteukr»)! Il est composé du Roi et la Dame d’atout dans une même main. Lorsque l’on pose la seconde des deux cartes, on annonce «schteukr !» et on remporte 20 points. Le Stöck peut également être cumulé à une annonce de trois, quatre, cinq cartes, etc. Aussi, les points du Stöck sont validés, même si l’équipe adverse a déclaré plus de points. Mais si l’équipe opposée fait match, alors les points ne sont pas comptabilisés.

 

Règles du chibre

Le match

Si une équipe remporte toutes les plies d’un tour, elle fait «match» et obtient 100 points supplémentaires, donc elle récolte 256 points. Les annonces de l’équipe adverse sont alors annulées.

 

Déroulement d’une partie

Distribution des cartes

Le donneur·euse brasse les cartes et remet le tas à «couper» à la personne située à sa gauche. Ensuite, il ou elle distribue sept cartes à chaque chacun·e dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par son voisin ou sa voisine de droite.

 

Choix de l’atout

Lors de la toute première donne, le ou la joueur·euse qui détient le sept de fromage a le privilège de choisir l’atout et de commencer le tour. Lors des donnes suivantes, le ou la joueur·euse qui est à droite du donneur·euse désigne l’«atout». Le donneur·euse peut, si ses cartes ne lui permettent pas de faire un bon jeu, de «chibrer» — donc de passer la main à son ou sa partenaire — pour qu’il ou elle nomme l’atout.

 

Déroulement du jeu

Le ou la joueur·euse qui possède le 7 de carreaux commence et dépose la carte de son choix devant lui ou elle, si possible une carte d’atout. La personne à sa droite suit le mouvement et continue avec la même couleur; si cette personne ne peut pas poser une carte de la couleur identique, elle peut poursuivre avec une autre carte de son choix. Si le premier joueur dépose un atout, quelle que soit la plie, tous les joueurs doivent déposer une carte dans la couleur de l’atout. Si la couleur de l’atout se joue et qu’un des joueurs détient le «Bour», il n’est pas obligé de le jouer même s’il ne lui reste que cette carte de cette couleur. Pour remporter la plie, on peut la «couper» en déposant un atout. Il est possible de «surcouper» en déposant une carte d’atout d’une valeur plus haute.

La personne qui a posé la carte la plus haute emporte la plie. Elle dépose alors une carte de son choix, pour commencer la plie suivante.

Le tour s’achève lorsque plus personne n’a plus de carte dans sa main. Les joueur·euse·s qui remportent la dernière plie gagnent les «cinq de der» (5 points). Le ou la joueur·euse qui a fait atout devient donneur·e et le ou la joueur à sa droite doit choisir l’atout.

 

La partie se termine lorsqu’une équipe atteint 1000 points, 1500 points…

 

Et maintenant, place au jeu !